lunes, 5 de febrero de 2018

Entrevista a Dan Gordillo, creador de "Bakumatsu Yokai Senso"

Por David Lorén

Regresamos con otra entrevista a otro desarrollador independiente de juegos de rol y, por lo tanto, rolinfluencer del mundillo.
Dan Gordillo, creador del Juego de Rol Indie "Bakumatsu: Yokai Senso".

- Hola Dan, contigo empezaré de manera diferente. ¿Quién es Dan Gordillo?

"Dan Gordillo, nacido en 1981 en Barakaldo (Vizcaya).
Dibujante de cómic, diseñador de juegos, escritor, diseñador gráfico y programador; lector empedernido, amante de la cultura japonesa, la mitología, firme defensor del software libre, y aficionado a los juegos de rol desde los 12 años.
Tantas vocaciones juntas no podían ser buenas..."

...o al menos, eso dirá en una de las solapas del libro xD

- Háblame de tu ópera prima, tu criatura, tu juego.
Supongo que debería remontarme a los inicios del sistema

- Adelante, pues. Háblanos de sus orígenes ¿Es sistema propio?
A mediados del año 2002, todo comenzó con un proyecto de videojuego RPG bastante modesto. Para entonces ya llevaba unos cuantos años metido en el mundillo de los juegos de rol, así que me lancé a diseñar sus propias mecánicas de juego... pero enseguida se me escapó de las manos y se volvió demasiado complejo para un videojuego, entonces me di cuenta de que era más apropiado escribirlo directamente como juego de rol.
Por aquel entonces no pensaba en ello como un sistema de juego, sino como un juego de rol de fantasía heroica (bastante trillado, supongo) al que iba a llamar "Arcadia". Por suerte o por desgracia (sospecho que por suerte xD) nunca llegó a convencerme del todo lo que estaba haciendo, de modo que no llegué a publicarlo. Luego ya pasaron los años, cada X tiempo lo revisaba, mejoraba algunas cosas, volvía a llegar a punto muerto y lo volvía a dejar "en standby" por falta de tiempo... y así nos plantamos a donde realmente nació "Zodiac", a principios de 2015.
Tras muchos años de no poder jugar casi nunca (debido al distanciamiento social o geográfico con "los colegas de toda la vida", lo típico), aquella fue una época en la que retomé con mucha intensidad los juegos de rol, y supongo que eso volvió a encenderme la "chispa". De pronto retomé mi "proyecto a medias" de siempre y encontré un enfoque diferente que por fin me convenció del todo y, finalmente, me puse a ello de forma mucho más intensiva.
Durante el primer año y medio me dediqué únicamente a desarrollar Zodiac como sistema genérico, sin pensar en juegos temáticos. Realicé algunos playtesting ambientados en la segunda guerra mundial, una one-shot que repetí bastantes veces ambientada en las películas de Men in Black, y poco más, centrándome más que nada en pulir las mecánicas de juego.


- ¿Y cómo pasas de "Zodiac" a un juego de samuráis?
En cuanto a Bakumatsu Yôkai Sensô, la verdad es que surgió de forma casi espontánea. Estaba en las jornadas Omicron 2016, que en aquel año se realizaban en Orduña, Vizcaya, y simplemente me paré a pensar en lo poco práctico que es hoy en día lanzarse a publicar un "sistema genérico". Quiero decir: existiendo sistemas tan sólidos y (sobre todo) tan populares como FATE, Savage Worlds o incluso D20, ¿quién querría meterse a aprender un sistema nuevo desde cero, sin saber siquiera qué tal le va a funcionar?
Así que analicé en qué clase de ambientación podría despuntar Zodiac con mejores resultados que los sistemas ya existentes, y así llegué a la idea inicial de crear una ambientación basada en el Japón Feudal, donde la mayoría de combates se resolvían en el primer ataque.


- O sea que los combates son rápidos. XD

Si sabes lo que te haces, suelen serlo, sí.
Una de las cosas que tenía más claras era distanciarme del (para mi odiado xD) juego de "La leyenda de los 5 anillos", centrándome en la recreación histórica en vez de hacer "otro juego de fantasía con un toque oriental".
Lo primero, por lo tanto, fue ubicarlo en una época específica. Lo fácil habría sido ambientarlo en el periodo Sengoku, que es el que piensa la mayoría de la gente cuando les hablan de guerreros samurai. Pero está tan trilladísimo, que finalmente me decanté por basarme en el Bakumatsu, el final de la era Edo (justo antes de que Japón se reabriese al mundo exterior).

- ¿O sea que tu juego es totalmente histórico? ¿O hay algún elemento fantástico?

Hacerlo solo histórico me parecía un desperdicio, teniendo en cuenta la inmensamente prolífica mitología que hay en Japón. Siguiendo el ejemplo de Ars Magica y su "Europa Mítica", me gusta definir el mundo de Bakumatsu Yôkai Sensô como "el Japón mítico". Es decir: es el Japón de mediados del s.XIX, tal y como lo veían los japoneses de aquella época: para ellos, los Kami, los Yôkai y la magia eran reales.
Pero dentro de eso, me he ceñido en casi todo tanto al contexto histórico como a su mitología.
Por ejemplo, en el capítulo de "bestiario" en el que se describe a las criaturas Yôkai, la mayoría tienen su propio perfil de atributos, habilidades, poderes y reglas específicas... pero al final del capítulo también incluyo unos cuantos "solo a nivel narrativo", es decir, con descripciones y como mucho un dibujo que ayude a imaginárselos, pero sin reglas específicas. Tomé esa decisión porque se trata de Yôkai sobre los que o no hay apenas información "oficial" sobre sus capacidades, o la escasa información acerca de ellos no es suficiente. No he querido inventarme sus capacidades si estas no están claras en la mitología.
Pero aun así me pareció conveniente añadirlos para enriquecer el trasfondo, o por si el DJ decide crearle sus propias reglas a alguna criatura.
A pesar de que casi todo es histórico o mitológico, sí es cierto que también hay una muy pequeña proporción de "fantasía". Tuve que añadirla para crear una trama que me diese algo más de libertad narrativa y, sobre todo, para justificar la creación de un mundo contrafactual, en el que todo lo que sucede a partir del Bakumatsu ya no sigue los hechos históricos. Entre otras cosas, porque el Bakumatsu en sí mismo dura menos de 10 años, y sería bastante pobre limitar la ambientación a un periodo tan corto.
Así que formulé la pregunta: "realmente, ¿qué habría pasado si los Kami, los Yôkai y la magia fuesen reales?"
Y eso me llevó a la conclusión de que los temibles "barcos negros" británicos nunca habrían alcanzado la costa japonesa, porque los Kami lo habrían impedido (como dice la leyenda que sucedió siglos atrás con la invasión de los mongoles, que justo cuando estaban a punto de invadir Japón fueron arrasados por un tifón; los japoneses lo atribuyeron a la intervención del dios Kamikaze. Aquí habría sucedido algo similar).
De este modo, Japón se mantiene literalmente aislado del resto del mundo, quedando atrapado en un periodo Bakumatsu que, hasta donde se sabe en el trasfondo del libro básico, es "atemporal".
Eso dará a los DJ mucha más libertad creativa para desarrolar sus partidas.

- Entonces es una ucronía fantástica, pero con un fuerte contexto histórico real. ¿Ya eras un experto en la temática o te has vuelto tras la creación del juego? Porque imagino que el trabajo de documentación ha tenido que ser laborioso.

Sí, desde luego soy aficionado a la cultura japonesa y su mitología desde que era niño, pero por mucho que pudiese creer saber al respecto, el trabajo de documentación que he realizado durante estos últimos años ha sido una tarea agotadora. Creo que he aprendido más al respecto en estos 2 años que en toda mi vida. xD

- ¿Qué tal tu experiencia con el Verkami?

Mi experiencia con Verkami ha sido en general muy positiva. Inicialmente me asignaron a un asesor para aclarar las posibles dudas que pudiese tener y recomendarme métodos para llegar a más gente (algunos consejos los seguí a rajatabla, otros no). Y la verdad es que la respuesta de la gente fue muy buena. Abrí la campaña con unas expectativas muy modestas y en los 3 primeros días ya casi había cumplido el objetivo.
Aunque al final tardó 10 días en alcanzarse (nota mental: no volver a iniciar un crowdfunding y viajar para ir a unas jornadas de rol la misma semana, jamás xDDD), y la campaña terminó con todos los stretch goals desbloqueados, así que desde luego no me puedo quejar. 

- ¿Bakumatsu es tu único juego?

Si hablamos de juegos de rol, sí. Y creo que me llevará unos cuantos años publicar todo lo que tengo pensado para él.

- Es decir, que luego vendrá material extra para seguir expandiendo el juego. ¿Puedes adelantarnos algo sobre tus planes?

Por supuesto. Una parte ya la adelanté al abrir el crowdfunding: el Bakumatsu es una época fascinante, con un buen equilibrio entre duelos a espada, conspiraciones políticas, historias de terror de su mitología... pero hay otras épocas que también serían muy interesantes, y que además aportarían contextos muy diferentes al juego. Por ello, tengo previsto publicar un segundo libro de Bakumatsu Yôkai Sensô: "a través de los tiempos".
Este incluirá contenidos específicos para la era Heian (siglos VIII al XII), para el periodo Sengoku (s.XV) y también un futuro distópico al que llamaré "la tiranía de Meiji".
Cada una de estas épocas alternativas aportará nuevos arquetipos, criaturas e incluso reglas para ajustarse a su contexto (en la era Heian habrá dragones y criaturas gigantes y la magia será más poderosa; en el Sengoku habrá reglas para librar batallas a mayor escala, y en el futuro distópico habrá mucho más Steampunk, algo que de lo que apenas hay un par de pinceladas en el libro básico.
Las épocas alternativas, como puedes suponer, también irán hilando un arco argumental (el cual, ese sí, es fantasía; "la excusa" para justificar la relación entre los Yôkai y las intrigas políticas, y el futuro alternativo al que derivará todo esto). Supongo que dentro de ese arco argumental terminaré creando una saga formada por diferentes campañas interconectadas. Pero eso será muy a largo plazo.
Por lo demás, no quisiera saturar el juego con tropecientos módulos de reglas adicionales, pero sí me parece interesante añadir alguno muy específico. Por ejemplo, una idea que tengo anotada para más adelante es crear un módulo dedicado específicamente a los Shinobi, para profundizar mucho más en la Oniwaban (la red de espionaje del gobierno), el mítico clan Hattori... y el trabajo de investigación mucho más intenso que tengo pendiente ahí, claro. Personalmente me repatea mucho cuando se habla de "ninjas" asumiendo que son hechos históricos... la palabra "ninja" ni siquiera existía, comenzó a usarse en los años 70, son cultura pop xDDD
Pero precisamente por eso, me parece interesante crear un módulo en el que se hable más a fondo de los shinobi, ciñéndose más a los hechos históricos y dejando de lado los mitos contemporáneos que nos vienen a la cabeza (tipos vestidos de negro con capuchas etc xD), y luego aparte, las aventuras que iré publicando poco a poco, claro. 🙂
Muchísimas gracias por todo.
Os dejo los enlaces a todas las páginas y redes sociales del juego.
La página está en construcción, siendo www.yokai-senso.com (actualmente redirige al verkami).

viernes, 26 de enero de 2018

Entrevista a Ashamu Equis (Maria José García), Editorial Yipikayei

Por David Lorén

Me produjo una enorme satisfacción que mi colaborador, Jesús Romero, me avisara que me había conseguido una entrevista con Ashamu Equis, la Jefaza de la Editorial de juegos de rol YIPIKAYEI.
Así que arrancamos con la segunda entrevista de Memes de Rol.



- ¿Qué es Yipikaei? ¿Cómo nace y cuál es su destino?

YKY es una editorial de juegos de rol. Nació en abril de 2017 como consecuencia de la buena acogida que viene experimentando Eirendor entre el público. Por eso decidí dar un paso adelante para dedicarme exclusivamente a la edición como mi profesión.


- ¿Qué tal fue la experiencia al editar un juego del tamaño y calibre de Eirendor?

Cuando comenzamos con Eirendor, Carlos y yo eramos dos personas anónimas con un juego desconocido. Tuvimos mucho que aprender y más que trabajar para poder sacar el proyecto adelante. Así que fue una primera experiencia dura pero muy gratificante. Lo suficiente como para lanzarme a continuar creando y editando como YKY.







- Veo que ya lleváis varios juegos publicados. Y que de dichos juegos habéis liberado los pdf's, para que la gente los pueda tener totalmente gratuitos. ¿A qué se debe esa decisión?

Hacer un juego accesible es una excelente forma de darlo a conocer, acercarlo al público y darle vida. No puedo asegurar que todos los juegos de YKY vayan a estar en descarga gratuita ya que la voluntad del autor es muy importante en esta decisión y en última instancia depende de sus deseos.







- Frágil es el último Verkami que habéis hecho y parece haber sido un rotundo éxito. ¿Estáis orgullosos del resultado? ¿Y en qué fase está el proyecto?

Ha sido un buen resultado, se ha fundado y se han desbloqueado los extras, ¿cómo no estar contento?. Estamos esperando a los mecenas que aún no han enviado la descripción de su personaje. En cuanto podamos tener todas las ilustraciones, y son bastantes, comenzaremos la maquetación.


- ¿Qué proyectos avistáis en el horizonte? ¿Podéis adelantar alguna cosa?


Para el primer semestre del año tenemos unos cuantos proyectos.Los más grandes son Leyendas de Arkham de David Muelas, Luna Roja de Luis Montejano y nuestra primera licencia internacional, The Sprawl de Hamish Cameron.

También habrá más aventuras para Eirendor aunque el lanzamiento más próximo es la E1: La bruja de El Cuello y su malvada repostería, de José Carlos Domínguez, que inaugura la línea de embudos. También publicaremos un pequeño juego de David Muelas, Gladiadores Galácticos y continuaremos publicando material para Estrellas Errantes.


- Como editorial, ¿aceptáis material de desarrolladores externos, o solo trabajáis con vuestros propios desarrolladores? Es decir, ¿os pueden enviar sus manuales personas ajenas a la editorial?

Sí, por supuesto que se aceptan borradores.

- Y para terminar. ¿Quién es Ashamu? Cuéntanos un poco quién eres. Has dicho antes que ahora ya te dedicabas exclusivamente a la edición.

Quien es uno es una pregunta un poco amplia y difícil de contestar. Ashamu es el nick que suelo usar en la comunidad rolera y va asociado a mi nombre como autora. Seguramente, se me conozca más por el nick que es más llamativo. Soy autora de los dos manuales de Eirendor que están en el mercado. Soy creativa en el grupo creativo Telar de Leyendas y las aventuras que hemos desarrollado para Eirendor, hasta ahora. Soy editora en YKY y eso lleva un montón de trabajo de otras ramas asociado. Cuando me referí a exclusivamente lo que quería decir es que no me dedico a otra cosa, es mi profesión actual.







viernes, 19 de enero de 2018

Entrevista a Andrés García Carabantes (desarrollador indie de 1800)

Por David Lorén

Hola memeroleros, hoy estrenamos sección en Memes de Rol y, como poner una entrevista escrita por facebook es un poco complicado, lo haré desde este blog que usaré para este fin.
Nos estrenamos con Andrés García Carabantes, un habitual ya de nuestro grupo de facebook Memes de Rol (Comunidad), y lo que yo llamo un Rolinfluencer.

- Buenas noches, Andrés. ¿Empezamos?
Estoy haciendo las fichas pregeneradas para las jornadas de rol que hay mañana (20/01/18) en Vallekas 😎

- ¿Entonces te pillo ocupado?
Jajaja. Que no que no, que estoy disponible.
Son unas jornadas que hay cada año, se llaman Villarol, y participo con 1800, les pregunté si podía dirigir y me dijeron que sí.



- ¿1800 es un juego de rol que tienes en desarrollo? Háblame un poco de él.
1800: El Ocaso de la humanidad es un juego de rol de ambientación victoriana con toques steampunk, teslapunk y apocalípticos. Se ambienta en el año 1800 de nuestra era en una Europa ligeramente diferente a la nuestra, tanto política como geográficamente. En el año 1700, los habitantes de varios países empezaron a hablar de demonios que surgían por la noche, mitos del folklore local que cobraban vida... y era todo cierto. La iglesia cree que se debe a la falta de fe derivada a causa del iluminismo, pero sea por el motivo que sea, durante los últimos 100 años seres infernales han surgido de las entrañas de la tierra para conquistar nuestro mundo.
Al mismo tiempo, algunos humanos, y nadie sabe a qué se debe esto, han empezado a desarrollar poderes que van más allá de la comprensión humana. Algunos son de apariencia divina, otros más oscura e incluso herética, pero son realmente la mayor esperanza de la humanidad para combatir contra estos seres dantescos, que en algunos paises como Hispania ya han devastado regiones enteras.
Los jugadores, por supuesto, serían personas con estos poderes especiales.

(Actualizo: Ya ha comenzado el verkami. Enlace al final).

- Utiliza sistema propio? Una pincelada? Tienes pensado editarlo y comercializarlo?
Utiliza un sistema d20 a caballo entre 3.5 y 5. Elegimos este sistema por la capacidad de entregar a los jugadores la posibilidad de sentirse héroes por encima de los demás, con una progresión basada en el desarrollo de sus poderes únicos. Creo que es el mejor sistema para aventuras de fantasía épica, y aunque aquí nos estemos yendo a algo más victoriano, sigue siendo más que válido. Tiene unas cuantas modificaciones importantes con respecto a D&D. Por ejemplo, no tiene una lista de habilidades secundarias fijas. En D&D estabas muy limitado por cosas como que intimidar fuera por Carisma. En este juego puedes elegir que intimidar vaya por Fuerza en su lugar desde el momento en el que creas al personaje. La única limitación a la hora de hacer secundarias es que no sean demasiado amplias y que tengan sentido (por ejemplo, me es difícil que un jugador me justifique tener como secundaria "conocimiento geográfico" por fuerza, pero sí podría ser viable tener "abrir cerradura" por fuerza, sería el equivalente a reventar la puerta de una patada). Otro cambio sería el sistema de magia, que no iría por usos sino por maná. La magia, por cierto, se divide en magia ancestral y magia divina, siendo la primera más cercana a los poderes infernales y la segunda más cercana a lo que se espera de un ángel. El tono religioso es bastante importante en el juego, igual que lo era en Europa durante aquellos años.
En cualquier caso, cualquier persona que haya jugado a un sistema d20 como D&D, La Sombra del Rey Demonio o 13 Age podrán encontrar muchos elementos comunes.
Tengo grandes planes para este juego. Creo que hay pocos juegos que utilicen una ambientación similar en el mercado, y puede funcionar de forma comercial. He contratado a 5 artistas para ilustrarlo, muchos de ellos con experiencia en el mundo del rol como Luis Miguez (La Puerta de Isthar) o en otros ámbitos frikis (Manuel Piedra, Warlords of Terra).
Quiero que salga un gran juego de rol que todo friki pueda disfrutar, con un mundo complejo con una buena historia y una buena trama, con secretos y misterios, pero al mismo tiempo familiar para todo aquel que conozca un poco la historia de nuestro continente.
La idea es trabajar en dar los últimos retoques al texto, que está a un 80% del desarrollo final, y una vez finalizado, probablemente entre abril y mayo, hacer un Verkami para financiarlo, y poder pagar así una buena maquetación, una tapa dura a todo color como dios manda, y unas ilustraciones que no tengan nada que envidiar de los manuales de grandes empresas como NoSoloRol o Edge.

- También eres el administrador de la página de memes roleros "Yo También Soy un Friki". ¿Cómo surge y de dónde sacas la inspiración?
YoTambiénSoyUnFriki surge de unos 50 memes que hacía durante mis partidas. Los tenía guardados en el disco duro y quería compartirlos. Por aquel entonces no existía el grupo de Memes de Rol, y yo no me atrevía a enviar directos por ahí a los admins de las páginas frikis para que me publicaran, así que decidí montármelo por mi cuenta. Empecé subiendo memes en IG, tras lo que enlace con una cuenta de Facebook. Al principio no me seguía ni Cristo! Y no era por la calidad de los memes, que creo que era igual de buena que ahora, sino debido a la dificultad de viralizarse. Y, de hecho, si alguien me sigue en Facebook es gracias a Memes de Rol, cuando me compartisteis una publicación y pasé de 50 seguidores a 1400 en cuestión de 3 días. Pero vamos, aunque no me siguiera ni cristo yo seguiría haciéndolos... me lo paso teta xD.
La inspiración la saco principalmente del insomnio, para que negarlo. Me tumbo a ver si me duermo, pasan las horas y me da por pensar en bromas, entonces cojo el movil, hago unos memes, los guardo y a dormir. Y cada noche vuelta a empezar el proceso. No hagais memes niños! No os dejarán dormir!

- Bueno, si compartí tu página en Memes de Rol es porque vi mucha calidad. :P Por cierto, ¿quién es el crack que te ha diseñado el logo y el fondo? Son brutales.
Tabaré Santellán, uno de los ilustradores del juego, amigo personal desde hace casi un lustro, terrible artista a mano cambiada y, sobre todo, módicos precios (ojalá me dieran dinero por referidos xD). Ya sin bromas, es un buen amigo pero también un profesional, todo su trabajo (mis logos también) es profesional (horas de curro, bocetos y, por supuesto, pago). Pero estoy muy contento, creo que representa exactamente lo que yo quería de la página, humor, rol, simpatía y contempladores. Admito que falta un gatete rolero jugando con los dados, pero todo se andará.

Enlace Facebook: https://www.facebook.com/yotambiensoyunfriki/
Enlace Instagram: https://www.instagram.com/yotambiensoyunfriki/

- He visto que también colaboras en la edición de la revista Ghoul. ¿Qué es Ghoul y qué expectativas tenéis?
Es una revista gratuita que, una vez más, tiene a Tabaré Santellan a mi lado. Teníamos alguna que otra aventurilla, y queríamos compartirlas. Entonces... por qué no en formato revista digital? La decidimos hacer bimensual para poder compaginarla con trabajo y otros proyectos, pero estamos muy contentos. La primera edición tuvo más de 1.000 visitas, y muchos comentarios positivos. Y nos encontraron una errata! Eso significa que la gente no solo la ha visto, sino que la ha leido! Y no sabes lo orgulloso que uno se siente cuando crea algo y la gente le dedica parte de su tiempo a verlo. No es un proyecto muy ambicioso, únicamente queremos compartir contenido de suficiente calidad como para que la gente pueda disfrutarlo. También buscamos colaboradores que tengan un objetivo similar! Tras la primera revista nos llegaron algunos correos de personas que querían colaborar, pero al final no hubo suerte y no conseguimos a nadie. Tu, el que está leyendo esto! Quieres compartir con la gente tus aventuras? Tus fichas? Tus monstruos? Tus problemas personales? Escríbenos a revistaghoul@gmail.com ¡Envíanos cosas! ¡Las editaremos y publicaremos!
Ha quedado demasiado publicitario? Luego te paso un sobre bajo mano con las ganancias. No te sorprenda al verlo vacío, la revista es gratuita... xD

https://revistaghoul.blogspot.com.es/2017/12/revista-ghoul-n1.html

- ¿Hay algún proyecto más en el que andes metido? ¿Puedes adelantar algo?
Pues si, en varios, para que negarlo. Culpable de no tener tiempo libre! El próximo proyecto tras 1800 será, probablemente, Noir Oddity, un juego muy sencillo de sci fi noir, investigaciones espaciales, que utilizará el sistema Gumshoe (o un derivado, en caso de que Edge insista en no responder a mis correos preguntando por la licencia) y estará ambientado en una serie de arcas espaciales que huyeron de la tierra buscando un planeta habitable. Los jugadores serán miembros del cuerpo de investigación policial entre arcas, y tendrán que resolver casos, crímenes y misterios que podrían acabar con el fin de la humanidad si no se frenan a tiempo.
Es una sci fi bastante ligerita, no estamos buscando algo tipo Eclipse Phase. Simplemente queremos un juego noire con una ambientación atípica, y en este caso estamos seguros de que a mucha gente le va a gustar este giro hacia el futuro.
Pero aun está en pañales! Ahora mismo estamos muy volcados en 1800, y hasta que salga el crowdfunding no podremos avanzar demasiado. Probablemente para verano podamos empezar a mostrar cosas, si todo va bien.

Otro proyecto, y este es quizá demasiado ambicioso, es Hit! Hit! Es un juego de cartas para 2 o más jugadores, donde se encarnará a los participantes de un torneo de lucha estilo Street Fighter, Tekken y demás. Pero es muy difícil llevarlo a cabo, necesito decenas de ilustraciones, y el presupuesto es inexistente a día de hoy, por lo que está aparcado temporalmente. Y es una pena, porque se ha testeado en un par de ocasiones con muy buena crítica, pero... la pela es la pela, desafortunadamente.

- No te he preguntado nada de quién es Andrés en la vida real. Desde luego no parece que te quede tiempo libre.
Andrés no tiene tiempo libre, y su querida novia bien lo sabe (y aguanta). Andrés Carabantes es un periodista de 28 años que vive en Madrid. Ha trabajado en la cadena SER (Hablar por Hablar), Radio Televisión Castilla la Mancha (delegación de Madrid), en Noxvo SL (formulaTV, ecartelera, zonared...) y que actualmente sobrevive como puede en este mundo en el que un contrato fijo es equivalente a las meigas: haberlos haylos, pero nadie los ha visto. Además de eso, habla 3 idiomas a nivel bilingue, tiene un master en investigación en periodismo (que nunca ha llegado a usar), odia perder el tiempo, juega a videojuegos 1h al día (ojalá fueran 12, pero entonces no sale nada adelante), le encanta el guacamole, la cerveza de trigo alemana, tiene unos cuantos amigos (aunque ellos lo nieguen) y, sobre todo, le encanta reírse de sí mismo 🙂 .

- Si alguien quisiera contactar contigo para aprovecharse de esas capacidades tuyas, ¿dónde puede encontrarte en las redes sociales?
En mis páginas de facebook e instagram, SIEMPRE contesto los mensajes privados.
Mi correo es yotambiensoyunfriki@gmail.com, y lo mismo digo, no dejo nunca un mail sin contestar.


Muchas gracias Andrés por ser mi conejillo de indias. XD
Y los que estáis leyendo, si sois desarrolladores indies, o tenéis una asociación en la que realizáis muchas actividades, o simplemente os consideráis unos "rolinfluencer" y queréis daros a conocer un poco más a través de Memes de Rol, no dudéis en contactar conmigo a través de la página o en el grupo.

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