lunes, 5 de febrero de 2018

Entrevista a Dan Gordillo, creador de "Bakumatsu Yokai Senso"

Por David Lorén

Regresamos con otra entrevista a otro desarrollador independiente de juegos de rol y, por lo tanto, rolinfluencer del mundillo.
Dan Gordillo, creador del Juego de Rol Indie "Bakumatsu: Yokai Senso".

- Hola Dan, contigo empezaré de manera diferente. ¿Quién es Dan Gordillo?

"Dan Gordillo, nacido en 1981 en Barakaldo (Vizcaya).
Dibujante de cómic, diseñador de juegos, escritor, diseñador gráfico y programador; lector empedernido, amante de la cultura japonesa, la mitología, firme defensor del software libre, y aficionado a los juegos de rol desde los 12 años.
Tantas vocaciones juntas no podían ser buenas..."

...o al menos, eso dirá en una de las solapas del libro xD

- Háblame de tu ópera prima, tu criatura, tu juego.
Supongo que debería remontarme a los inicios del sistema

- Adelante, pues. Háblanos de sus orígenes ¿Es sistema propio?
A mediados del año 2002, todo comenzó con un proyecto de videojuego RPG bastante modesto. Para entonces ya llevaba unos cuantos años metido en el mundillo de los juegos de rol, así que me lancé a diseñar sus propias mecánicas de juego... pero enseguida se me escapó de las manos y se volvió demasiado complejo para un videojuego, entonces me di cuenta de que era más apropiado escribirlo directamente como juego de rol.
Por aquel entonces no pensaba en ello como un sistema de juego, sino como un juego de rol de fantasía heroica (bastante trillado, supongo) al que iba a llamar "Arcadia". Por suerte o por desgracia (sospecho que por suerte xD) nunca llegó a convencerme del todo lo que estaba haciendo, de modo que no llegué a publicarlo. Luego ya pasaron los años, cada X tiempo lo revisaba, mejoraba algunas cosas, volvía a llegar a punto muerto y lo volvía a dejar "en standby" por falta de tiempo... y así nos plantamos a donde realmente nació "Zodiac", a principios de 2015.
Tras muchos años de no poder jugar casi nunca (debido al distanciamiento social o geográfico con "los colegas de toda la vida", lo típico), aquella fue una época en la que retomé con mucha intensidad los juegos de rol, y supongo que eso volvió a encenderme la "chispa". De pronto retomé mi "proyecto a medias" de siempre y encontré un enfoque diferente que por fin me convenció del todo y, finalmente, me puse a ello de forma mucho más intensiva.
Durante el primer año y medio me dediqué únicamente a desarrollar Zodiac como sistema genérico, sin pensar en juegos temáticos. Realicé algunos playtesting ambientados en la segunda guerra mundial, una one-shot que repetí bastantes veces ambientada en las películas de Men in Black, y poco más, centrándome más que nada en pulir las mecánicas de juego.


- ¿Y cómo pasas de "Zodiac" a un juego de samuráis?
En cuanto a Bakumatsu Yôkai Sensô, la verdad es que surgió de forma casi espontánea. Estaba en las jornadas Omicron 2016, que en aquel año se realizaban en Orduña, Vizcaya, y simplemente me paré a pensar en lo poco práctico que es hoy en día lanzarse a publicar un "sistema genérico". Quiero decir: existiendo sistemas tan sólidos y (sobre todo) tan populares como FATE, Savage Worlds o incluso D20, ¿quién querría meterse a aprender un sistema nuevo desde cero, sin saber siquiera qué tal le va a funcionar?
Así que analicé en qué clase de ambientación podría despuntar Zodiac con mejores resultados que los sistemas ya existentes, y así llegué a la idea inicial de crear una ambientación basada en el Japón Feudal, donde la mayoría de combates se resolvían en el primer ataque.


- O sea que los combates son rápidos. XD

Si sabes lo que te haces, suelen serlo, sí.
Una de las cosas que tenía más claras era distanciarme del (para mi odiado xD) juego de "La leyenda de los 5 anillos", centrándome en la recreación histórica en vez de hacer "otro juego de fantasía con un toque oriental".
Lo primero, por lo tanto, fue ubicarlo en una época específica. Lo fácil habría sido ambientarlo en el periodo Sengoku, que es el que piensa la mayoría de la gente cuando les hablan de guerreros samurai. Pero está tan trilladísimo, que finalmente me decanté por basarme en el Bakumatsu, el final de la era Edo (justo antes de que Japón se reabriese al mundo exterior).

- ¿O sea que tu juego es totalmente histórico? ¿O hay algún elemento fantástico?

Hacerlo solo histórico me parecía un desperdicio, teniendo en cuenta la inmensamente prolífica mitología que hay en Japón. Siguiendo el ejemplo de Ars Magica y su "Europa Mítica", me gusta definir el mundo de Bakumatsu Yôkai Sensô como "el Japón mítico". Es decir: es el Japón de mediados del s.XIX, tal y como lo veían los japoneses de aquella época: para ellos, los Kami, los Yôkai y la magia eran reales.
Pero dentro de eso, me he ceñido en casi todo tanto al contexto histórico como a su mitología.
Por ejemplo, en el capítulo de "bestiario" en el que se describe a las criaturas Yôkai, la mayoría tienen su propio perfil de atributos, habilidades, poderes y reglas específicas... pero al final del capítulo también incluyo unos cuantos "solo a nivel narrativo", es decir, con descripciones y como mucho un dibujo que ayude a imaginárselos, pero sin reglas específicas. Tomé esa decisión porque se trata de Yôkai sobre los que o no hay apenas información "oficial" sobre sus capacidades, o la escasa información acerca de ellos no es suficiente. No he querido inventarme sus capacidades si estas no están claras en la mitología.
Pero aun así me pareció conveniente añadirlos para enriquecer el trasfondo, o por si el DJ decide crearle sus propias reglas a alguna criatura.
A pesar de que casi todo es histórico o mitológico, sí es cierto que también hay una muy pequeña proporción de "fantasía". Tuve que añadirla para crear una trama que me diese algo más de libertad narrativa y, sobre todo, para justificar la creación de un mundo contrafactual, en el que todo lo que sucede a partir del Bakumatsu ya no sigue los hechos históricos. Entre otras cosas, porque el Bakumatsu en sí mismo dura menos de 10 años, y sería bastante pobre limitar la ambientación a un periodo tan corto.
Así que formulé la pregunta: "realmente, ¿qué habría pasado si los Kami, los Yôkai y la magia fuesen reales?"
Y eso me llevó a la conclusión de que los temibles "barcos negros" británicos nunca habrían alcanzado la costa japonesa, porque los Kami lo habrían impedido (como dice la leyenda que sucedió siglos atrás con la invasión de los mongoles, que justo cuando estaban a punto de invadir Japón fueron arrasados por un tifón; los japoneses lo atribuyeron a la intervención del dios Kamikaze. Aquí habría sucedido algo similar).
De este modo, Japón se mantiene literalmente aislado del resto del mundo, quedando atrapado en un periodo Bakumatsu que, hasta donde se sabe en el trasfondo del libro básico, es "atemporal".
Eso dará a los DJ mucha más libertad creativa para desarrolar sus partidas.

- Entonces es una ucronía fantástica, pero con un fuerte contexto histórico real. ¿Ya eras un experto en la temática o te has vuelto tras la creación del juego? Porque imagino que el trabajo de documentación ha tenido que ser laborioso.

Sí, desde luego soy aficionado a la cultura japonesa y su mitología desde que era niño, pero por mucho que pudiese creer saber al respecto, el trabajo de documentación que he realizado durante estos últimos años ha sido una tarea agotadora. Creo que he aprendido más al respecto en estos 2 años que en toda mi vida. xD

- ¿Qué tal tu experiencia con el Verkami?

Mi experiencia con Verkami ha sido en general muy positiva. Inicialmente me asignaron a un asesor para aclarar las posibles dudas que pudiese tener y recomendarme métodos para llegar a más gente (algunos consejos los seguí a rajatabla, otros no). Y la verdad es que la respuesta de la gente fue muy buena. Abrí la campaña con unas expectativas muy modestas y en los 3 primeros días ya casi había cumplido el objetivo.
Aunque al final tardó 10 días en alcanzarse (nota mental: no volver a iniciar un crowdfunding y viajar para ir a unas jornadas de rol la misma semana, jamás xDDD), y la campaña terminó con todos los stretch goals desbloqueados, así que desde luego no me puedo quejar. 

- ¿Bakumatsu es tu único juego?

Si hablamos de juegos de rol, sí. Y creo que me llevará unos cuantos años publicar todo lo que tengo pensado para él.

- Es decir, que luego vendrá material extra para seguir expandiendo el juego. ¿Puedes adelantarnos algo sobre tus planes?

Por supuesto. Una parte ya la adelanté al abrir el crowdfunding: el Bakumatsu es una época fascinante, con un buen equilibrio entre duelos a espada, conspiraciones políticas, historias de terror de su mitología... pero hay otras épocas que también serían muy interesantes, y que además aportarían contextos muy diferentes al juego. Por ello, tengo previsto publicar un segundo libro de Bakumatsu Yôkai Sensô: "a través de los tiempos".
Este incluirá contenidos específicos para la era Heian (siglos VIII al XII), para el periodo Sengoku (s.XV) y también un futuro distópico al que llamaré "la tiranía de Meiji".
Cada una de estas épocas alternativas aportará nuevos arquetipos, criaturas e incluso reglas para ajustarse a su contexto (en la era Heian habrá dragones y criaturas gigantes y la magia será más poderosa; en el Sengoku habrá reglas para librar batallas a mayor escala, y en el futuro distópico habrá mucho más Steampunk, algo que de lo que apenas hay un par de pinceladas en el libro básico.
Las épocas alternativas, como puedes suponer, también irán hilando un arco argumental (el cual, ese sí, es fantasía; "la excusa" para justificar la relación entre los Yôkai y las intrigas políticas, y el futuro alternativo al que derivará todo esto). Supongo que dentro de ese arco argumental terminaré creando una saga formada por diferentes campañas interconectadas. Pero eso será muy a largo plazo.
Por lo demás, no quisiera saturar el juego con tropecientos módulos de reglas adicionales, pero sí me parece interesante añadir alguno muy específico. Por ejemplo, una idea que tengo anotada para más adelante es crear un módulo dedicado específicamente a los Shinobi, para profundizar mucho más en la Oniwaban (la red de espionaje del gobierno), el mítico clan Hattori... y el trabajo de investigación mucho más intenso que tengo pendiente ahí, claro. Personalmente me repatea mucho cuando se habla de "ninjas" asumiendo que son hechos históricos... la palabra "ninja" ni siquiera existía, comenzó a usarse en los años 70, son cultura pop xDDD
Pero precisamente por eso, me parece interesante crear un módulo en el que se hable más a fondo de los shinobi, ciñéndose más a los hechos históricos y dejando de lado los mitos contemporáneos que nos vienen a la cabeza (tipos vestidos de negro con capuchas etc xD), y luego aparte, las aventuras que iré publicando poco a poco, claro. 🙂
Muchísimas gracias por todo.
Os dejo los enlaces a todas las páginas y redes sociales del juego.
La página está en construcción, siendo www.yokai-senso.com (actualmente redirige al verkami).